Fable : trois pivots en quatre jours, du jeu de hacking au livre dont on est le héros

Le 27 septembre au soir, Player Zero était un jeu de hacking à cartes et à jauges. Quatre jours plus tard, c'est une bibliothèque de quatre romans interactifs. Récit des pivots, commit par commit.

Le dépôt de Fable a été créé le 27 septembre au soir. C'est le projet qui a le plus changé de nature dans tout mon historique, et c'est pour ça que je commence par lui : il montre ce qu'on peut se permettre quand une version ne coûte qu'une soirée. Version 0 : un jeu riche en mécaniques, pauvre en histoire Premier commit, le 27 septembre à 22 h 49 : « Player Zero : série hacking en 5 saisons ». Un jeu pour téléphone en un seul fichier : cinq mondes, douze épisodes par saison, cinq jauges, un deck d'artefacts, une coalition de 577 escouades, des vagues d'ennemis, une porte finale à ouvrir avec une commande cachée. Sur le papier, c'est impressionnant. L'IA produit volontiers ce genre de système : des compteurs, des cartes, des règles qui s'imbriquent. Mais au bout de quelques parties, une question revient : pourquoi est-ce que je clique ? Il n'y a personne à qui s'attacher. Le lendemain matin : effacer les emprunts À 8 h, premier correctif : les noms. Le jeu reprenait des mots venus d'autres œuvres, tels quels. Ils sont remplacés par un univers original (Arcadia, VIGIL, Kronos, des clés d'Ambre et d'Obsidienne). Au passage, tous les écrans sont vérifiés à 320, 360 et 390 pixels de large, la taille des petits téléphones. Leçon simple : quand on donne une référence à une IA, elle la reprend souvent mot pour mot. S'inspirer d'une œuvre et la recopier sont deux choses différentes, et c'est à moi de tenir la frontière. Pivot n°1 : une seule histoire, façon livre dont on est le héros À 10 h 15, la refonte : le deck, les clans et le terminal disparaissent. À la place, un récit à choix librement inspiré du roman Armada, sept épisodes, quarante scènes, quatre fins, trois compétences et des tests de dé expliqués avant chaque lancer. Une demi-heure plus tard, l'histoire est allongée : des pages sans choix pour installer les lieux et les personnages, parce qu'un choix n'a de poids que si l'on connaît ce qu'on risque de perdre. À 14 h 27, la saison complète : cinq actes de six chapitres, environ 30 000 mots, une « bible » qui fixe les règles d'écriture (deuxième personne, présent, un choix tous les 100 à 300 mots) et un péril réel : blessures, morts qui restent, choix chronométrés. Pivot n°2 : d'un jeu à une bibliothèque À 15 h 23, le changement le plus structurant : Player Zero devient une histoire parmi d'autres dans Fable. Le moteur, l'interface, la musique et la sauvegarde sont communs. Chaque histoire vit dans son dossier et n'apporte que son texte et ses réglages. C'est là que le lien avec le no-code devient concret : ajouter une histoire, c'est ajouter un dossier de texte, pas toucher au moteur. Le soir même arrive Contretemps (environ 43 000 mots), puis Hauts-Fonds le lendemain et Sang Doré le 30 septembre. Un atelier caché permet de remplacer les images, les musiques et même les noms des personnages sans ouvrir le code. Ce que ces quatre jours m'ont appris - Pivoter tôt ne coûte presque rien quand la version précédente a pris une soirée. Le vrai coût, c'est de s'accrocher à une mécanique brillante qui ne sert pas l'expérience. - La structure avant le texte. La bible, le découpage en actes et les règles d'écriture ont permis de produire beaucoup sans perdre la cohérence. - Séparer le moteur du contenu, c'est offrir un no-code à son futur soi : la quatrième histoire a demandé zéro modification du moteur. - Tester sur la plus petite largeur d'écran, dès la première version. Les débordements sont la première chose qu'un lecteur voit. Le prochain billet sur Fable racontera comment on écrit plus de 160 000 mots en quelques jours avec une IA sans que les histoires se contredisent.